Probar antes de comprar - Try Before you Buy
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Probar antes de comprar - Try Before you Buy 

Bajo este modelo los consumidores pueden descargar y jugar una demo del juego, limitada por tiempo, funcionalidades, cantidad de veces u algún otro mecanismo. Mientras juega, se sugiere al consumidor a comprar la versión completa (up-sell); una vez que expira la demo se necesita comprar el juego para continuar jugando. 



Para hacer cumplir el período de prueba se utiliza software Digital Rights Management (DRM). Generalmente el juego es envuelto con DRM, aunque algunas veces el DRM se construye directamente en el juego. El software DRM también es responsable de manejar el proceso de venta, aceptando la información del pago y manejando la transacción hacia un sistema de procesamiento de pagos. 

Bajo este modelo las ganancias de las ventas del juego son generalmente compartidas teniendo en cuenta las royalty rates y acciones predeterminadas. Las ganancias típicas de un Desarrollador van desde el 20% al 50%. Una forma de medir el éxito de un juego es observar la tasa de conversión, el porcentaje de descargas que se convierten en ventas. La conversión es baja, generalmente 1% se considera buena, si se encuentra por encima del 2% se considera excelente. 

Este método es el estándar para generar ingresos en los casual games tanto desde la web como las consolas. Existen varios portales de TBYB por ejemplo Big Fish Games, PlayFirst, RealArcade, Relfexive, Microsoft’s Xbox Live Arcade. 
 

Ventajas

  • No existen riesgo para los consumidores en probar el juego (solo perder el tiempo).
  • Es un modelo de negocio provado con una cadena de valores bien identificada, lo que significa que los desarrolladores, publishers y distribuidores pueden concentrarse en mejorara su performance.
  • Los consumidores están familiarizados con el modelo y varios de ellos se sienten cómodos haciendo pagos mediante tarjeta de crédito.
  • Relatively level playing field – with a sufficiently great title, any developer can gain access to the established market.
  • Good for viral spread if compared to a model requiring purchase before any play, since word-of-mouth recommendation from friends easily leads to more risk-free trials.

Desventajas

  • La tasa de conversión es baja, menos de un 1% generalmente.
  • La gran cantidad de versiones de pueba de juegos  que están disponibles actualmente significa que los consumidores disfrutan de una gran cantidad de contenido gratuitamente, sin que los desarrolladores vean ingresos.
  • La saturación del mercado significa que los jugadores tienen menos tiempo para probar los juegos.
  • La naturaleza hit-driven del modelo significa que los publishers y desarrolladores tienen poca visibilidad de las ganancias.
  • The hit-driven nature of the model means publishers and developers have poor earnings visibility. (Portales/Retailers ganan todo lo que es descargado).
  • Algunos consumidores aun tienen miedo de instalar software descargado de internet en sus computadores.
  • Las compras requieren de una tarjeta de crédito, dejando fuera de las ventas a los jugadores más jóvenes.
  • Los portales dictan las reglas.

Ejemplos

  • Mystery Studio utiliza este modelo, habiendo realizado varios juegos descargables como PiratePoppers para Playfirst. http://www.mysterystudio.com/